哀,莫大于心死。今日解脱了,丝毫不觉唏嘘,甚至有一种如释重负的轻松。
知道这一天早晚会来,但没有我想的那么轰轰烈烈,曾经给这个日子做过很多期许,最后都没有去实践,“该断不断必受其乱”,我相信直接一刀两断是最好的选择了。
一直有很多人在强调这个观点——游戏就该是给人带来快乐的,如果说无法从游戏中获得快乐甚至被游戏控制、影响日常情绪了,这样的“游戏”还是离得越远越好。我也一直秉承这样的观念,也曾一怒之下卸载英雄联盟,逃离守望先锋和文明五。但即便崩坏三常常被诟病,我也却一直没放弃,一方面它确实陪我走过了风风雨雨,从高一的自由自在、春风得意到高二的孤独落魄再到高三在洗澡间、骑车的途中算账,总得来说没有功劳也有苦劳吧;另一方面也确实对米哈游抱着不切实际的幻想,不管是以崩坏三横空出世的那个年代来看,还是以我入坑接触到樱色轮回、崩坏大IP、后来的后崩坏书来看,米哈游有着同行无法企及的技术高度和业界还算不错的讲故事的水平,在这样的底子上我认为游戏还是会往好的方向走。
当然,事实上也确实在往好的方向走,尽管骂声不断舆论抨击一轮比一轮凶狠,但不仅原神取得了空前的成功,崩三的流水也不见有明显下降的趋势。就我个人而言,游戏体验却从女王版本以来越来越差了。或许是手游上来的那股新鲜感主线消散,又或许是数据膨胀和游戏模式的固化确实给玩家的游戏体验带了巨大的破坏,从高级区到终极区,从老深渊进厕所挂滑稽到迪拉克之海量子深渊再到超限空间,策划表面上想破局创新做内容创新,但从玩家体验来说只感受到了逼氪力度一步比一步大。
曾经一个银狼嘲讽鹦鹉背刺的套路都能让我拍手称奇,再到后来女王白夜犹大三位战神全方面统治,再到一个萝卜一个坑,有体系则GIF没体系则刮痧到天荒地老。玩家创造力和操作水平的收益在被一步步减小,中低氪和重氪间的差距一步步被拉大。至少从这点来看,策划想的并不是做游戏创新,是探索怎么样的模式可以赚多少钱。
深渊和战场在崩坏三中有着毋庸置疑的重要地位,但其重要地位已经严重挤压了其他重要的游戏模式。凹boss有意思嘛?还可以,至少前几次凹或是凹几个月时感觉还可以,看着boss轰然倒下也有着之狼里终战胜苇名弦一郎一样的成就感,但日复一日,年复一年,每周战场三个boss深渊两个boss,一成不变的打法让游戏变得如打卡上班一般,打boss的驱动力不是对于胜利的渴求而是为了拿满该属于自己的奖励而已。崩坏三只有打boss嘛?其实远远不是,我也曾在宿舍里装修一待就是一个小时,在天命空港看着天父和远处的休伯利安,在冬日的午后定了闹钟起床玩后崩坏书,这些玩法最后都是下场?不是草草收场就是基本放弃不再更新,天父在喜迎联动的新吸金点后终于有在出场的机会。这些模式对一个游戏的游戏性贡献不小,但对于流水来说却是毫无贡献,成为弃儿再正常不过了。
任何一个持续更新的游戏都需要流水来作为运营基础,这本身无可厚非,我也玩过炉石传说和英雄联盟,打过守望先锋和GTAOL,暂且不说这次炉石传说战令系统更新带来的巨大争议,这些外国厂商还是能比较好的在诱导玩家消费和游戏体验中找到了平衡点。一直有人说崩三游戏策划败的好感都是被美工捞了回来,可我更想换个角度这么说,美工的实力和当下的时代特征给崩三离谱的运营方式提供了生存空间。
画个重点,“时代特征”和“离谱”。
全文说了很多离谱的点了,我也不想再多赘述,崩三是我有史以来资金量投入最大的游戏,也完全可以说是最让我寒心的游戏。氪金抽卡不出货,心痛吗?谁都不可能不心痛;老角色六个版本就寿终正寝,心痛吗?都曾是真金白银砸出来的,说没用就没用;新角色不是很喜欢你还要抽,心痛吗?这个时候答案却因人而异了,但不得不说美工出色的角色设计至少很大程度上降低了大家的厌恶感。
但这个降低背后我总觉得并不合乎逻辑,因为角色好看所以逼氪就没有问题?某些角度来说,很多崩三玩家开始陷入逻辑陷阱,每一年暑假要出律者而且律者属性超模,每年春节要出强力角色,氪金S都不会太弱……这些是ch给明的设计方向嘛?远非如此,但在玩家普遍达成这种共识的情况下,我春节出个必抽的角色行不行?我暑假出个数值超模的角色是不是完全合理?我出个强力A为了增强S的强度可不可以?玩家都同意了还有什么拒绝的必要呢,数值膨胀对任何一个游戏生态的健康都是毁灭性的,但崩三玩家却因为惯例就纵容这种行为,实在是匪夷所思。另一方面来谈则是随着二次元文化一同兴起的“看皮风潮”,有人要说爱美不是人之天性嘛?没错,我不会去批评喜欢好看女明星或者好看纸片人的人,因为喜欢本是件无成本的事甚至更接近是一种娱乐消遣,是人之自由。但现在更接近一种什么样的风气?日V在那开着欧卡念着歪比巴卜短短时间就收金上万,因政策问题停播躺着还有数千的月收,游戏里角色弱只要好看仍会有不少人乖乖交钱,每月花上百找主播打全包,活动日常深渊战场一概不打……这是何必呢,打游戏自己不体验游戏内容还要找人打理自己的号,看个主播连直播内容都听不懂就哗哗的打赏,这种病态的体验方式我难以理解并且很大程度上来说已经“蔚然成风”。
我并不想把这个文章写成是一个批判类作品,批评的出发点往往是还有恨铁不成钢的爱,对我而言已经没有这个必要了,这个游戏我爱过也曾恨过,但现在已经是完全无感。离别往往是令人唏嘘之事,今日却不但不觉唏嘘甚至有种摆脱泥潭的快感。
曾经早起第一件事是挂远征,睡前最后一件事是领日常,最早是不断养成提升带来的快感,这也是养成类游戏的基础逻辑,但到了后来却说好听点是习惯,说难听点是迫不得已和上班打卡一样的机械化流程而已。
回到最一开始摆出来的那句话,这种游戏已然不能算是游戏了,上号都是为了完成任务而不是觉得游戏内容如何如何了。其实我一直都很佩服那些矢志不渝挑战“一炮秒BOSS”“一刀剑圣”的那些玩家,不管游戏版本如何更迭,他们似乎都还有那种挑战一命通关黑魂的乐趣。但这样的乐趣终究是属于少数人的,像我这样绝大部分的普通玩家能体验到的乐趣已经只有那些食之无味弃之可惜的烂文本低创新的活动了。
再说说测试团的事情,虽说近些年我总是批评暴雪不会做游戏,但暴雪基本还是有一个大厂该有的态读,还记得当年守望先锋一个更新补丁里有写“修正了艾兴瓦尔德黑板上的错别字”,修错别字似乎是司空见惯的操作,米哈游也会在热补丁里修活动介绍的错别字,但是呢,这次版本更新里我对匹配界面的一个初中级别的英文文法错误来回反馈了三次,最后还是毫无变化的被推上了正式服。相似的,我也问过崩三开服以来最大一波节奏——超弦空间的测试团反馈,结果也是顶着测试团的抗议进了正式服。普通玩家总是认为测试服、测试团是测了个寂寞,当然内部的测试人员肯定是不同意的,都觉得我们付出了这么多怎么能说是无用,然而事实上基本上就是如此,不是说测试团测不出问题,而是上面根本不采纳这一批哪怕已经被认可是核心玩家的声音。其实自己辛辛苦苦的工作最后却毫无收获的感觉是挺糟糕的。
哀,莫大于心死,其实形容我现在对崩三的感情是非常恰当的,当年靠着点燃动作之魂的标语杀进市场,如今却只见疯狂点燃玩家的消费欲望。
前前后后6k的资金投入,以传统的单机游戏的一般价格量来换算的话1000天也算是不亏。当然,无论如何还要感谢那个阳台浇花的下午,借着崩三也认识了很多人,有人给我以人生经验,有人在高三最困难的一段时间陪着我,有人给我高考打气,还有现在的校友,也有人让我看见了浅薄与无知,从这个角度来说我还是很感谢崩坏三,感谢它让我认识了一群很善良也很优秀的人,也看到了形形色色的人,看到了社会审美的扭曲,看到了固执己见的愚钝,看到了一群乐于助人、积极工作却无法实现自己价值的人。
从今日起,一别两宽,祝崩坏3和原神越做越好,也希望自己能在洛圣都、不夜城、沙漠小镇、召唤师峡谷和将军路29号中有更多的收获。
一别,永别,再也不想相见。